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 Seite 15-17 und das tolle Windows..

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Morkash
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BeitragThema: Seite 15-17 und das tolle Windows..   Mo Sep 28, 2009 5:52 am

So liebe Leute, nun war ich ja einige Tage im forum inaktiv, weil letzte woche meine Grafikkarte abgeraucht ist...mein Bruder hat in seiner Panik, was nun kaputt sein könnte, erstmal mit der Recovery-CD die Festplatte formatiert, und ich arbeite nun mit RecoverMyFiles dran, das wichtigste wiederherzustellen...

Die mesiten Word-Dateien sind aber nach der Wiederherstellung korrupt, und daher unbrauchbar, so auch die Übersetzung. (Armeebuch grad nochmal runtergeladen, auch korrupt..) Ich habe aber vor einer Weile den ersten Absatz mal ausgedruckt, und werd ihn im Laufe des Abends nochmal abtippen und mich dann (erneut) an die Übersetzung machen. Sollte beim zweiten Mal ja schneller von Statten gehen..ich hoffe, ich bin Ende der Woche durch!

Bitte um Verständnis für ein Häufchen Mork Smile

Edit: so, abgetippt und überprüft ist der erste Teil, ich hoffe, euch gefällts!

Das Herrschaftsgebiet der Chaoszwerge

Das Imperium der Chaoszwerge liegt inmitten des unfruchtbaren Ödlands östlich des Weltrandgebirges, welches als die Länder der Finsternis bekannt ist. Dieser schreckliche Ort dient hunderten Stämmen verschiedenster Goblins und anderen, weit bedrohlicheren Monstern als Heimat, wie den entsetzlichen Magmatrollen oder den Grauen erregenden Schlitzerbestien. Kochende Lavabecken liegen verstreut in einer verseuchten Landschaft, deren Bild von hoch aufragenden Vulkanen dominiert wird. In den Ländern der Finsternis fehlt jede Spur einer grünen Vegetation, es gibt kein sauberes Trinkwasser; einzig dornenbesetzte Ranken, schwarze Teergruben und die Ausscheidungen der Goblins sind in dieser unerträglichen Landschaft zu finden. Eben diese trostlose Ödnis beherrschen die Zwerge des Chaos von schrecklichen, aus Obsidian geschlagenen Tempeln und Festungen aus.

Die Zitadelle von Zharr-Naggrund

Die Hauptstadt des Chaoszwergenreiches ist ein gigantisches, schwarzes Bauwerk; der Furcht erregende Turm Zharr-Naggrund – auch bekannt als der Moloch aus Feuer und Verwüstung. Als die einzige größere Stadt der Chaoszwerge in dem gesamten, von ihnen beherrschten Ödland, sind in Zharr-Naggrund alle Errungenschaften und Erfolge des bösen Imperiums zu finden. Der Turm selbst wurde aus schwarzem Obsidian gemeißelt, einem matt glänzenden Vulkangestein, das den feurigen Schimmer der zahllosen Schmieden innerhalb der Stadt reflektiert und die gesamte Stadt in ein unheilvolles rotes Licht taucht. Der Turm wurde auf einer Reihe massiver Stufen errichtet, jede mehrere hundert Fuß hoch und mit schmalen Befestigungen übersät, die aus der Ferne wie die spitzen Zähne eines Raubtiers wirken.

Gewaltige stählerne Tore, jedes beinahe so hoch wie die umliegenden Mauern ragen bedrohlich in die vier Himmelsrichtungen. Jedes einzelne ist schwer befestigt und nur über eine Felspassage zu erreichen. Die Passagen selbst sind mit Gold und Bronze gepflasterte Straßen, die erste führt westwärts in die Länder der Finsternis, eine andere führt nach Osten, nach Gash Kadrak, dem Tal des Leids, welches in den Trauerbergen liegt. Durch das nördliche und südliche Tor fließt verdrecktes Wasser des Flusses Ruin in ein unterirdisches Netzwerk von Schleusen. Die kalten Wassermassen aus dem Norden spülen die Abfälle der Stadt durch das Südtor in das Umland hinaus und dienen gleichzeitig als Kühlmittel für die gnadenlose Hitze, die von den ungezählten Schmiedefeuern überall in Zharr-Naggrund erzeugt wird.
Das verschmutze Flusswasser südlich der Hauptstadt von Zharr ist daher verpestet von Schmiere und giftigen Ablagerungen. Jene, die es dennoch wagen sollten, daraus zu trinken, werden über alle Maße hinaus krank und leiden fortan an chronischen Brechanfällen und Perioden schrecklicher Blähungen. Innerhalb weniger Tage wird das unglückliche Opfer unweigerlich wahnsinnig und stirbt kurz darauf, nachdem seine Innereien von dem verkommenen Wasser zerfressen worden sind.
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Morkash
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BeitragThema: Re: Seite 15-17 und das tolle Windows..   Mo Sep 28, 2009 8:55 am

So, ich hab mich nochmal hingesetzt und richtig gewerkt; nun sind alle drei Seiten fertig zur Begutachtung!

Der Hohetempel von Hashut

Auf der Spitze der Zitadelle von Zharr-Naggrund steht der große Tempel des Hashut, der heiligste Ort der Verehrung im Herrschaftsgebiet der Chaoszwerge.
Eine gewaltige Bronzestatue in der stierartigen Form des Hashut ragt über dem Tempel auf, und jene, die ihn betreten, können nicht leugnen, den unheilvollen Blick des Gottes auf ihnen zu spüren. Massive goldene Pfeiler, die mit bösen, chaosgeweihten Runen verziert sind, dominieren die übrige Tempelhalle. Im Zentrum des Tempel liegt eine riesige, kreisrunde Grube, in der ewig währendes
Höllenfeuer lodert. In dieser feurigen Grube werden die tagtäglichen Flammenopfer an Hashut dargebracht und die schreienden Seelen der Geopferten hallen in einer Kakophonie unaussprechlichen Schreckens durch Zharr-Naggrund.

Direkt unterhalb der großen Statue des Hashut befindet sich der Eingang in den Bau seines monströsen Propheten, Molocharoar. Hier labt sich die Bestie des Hashut an den widerstandsfähigsten Gefangenen, über sie herfallend wie ein großer Manticor, der sie Stück für Stück auseinanderreißt, bevor die Bestie die unglückliche Seele des Gefangenen in einem blutigen Mahl verschlingt. Einmal in mehreren Jahrzehnten erhebt sich der Große Lammasu aus seinen riesigen Kammern, um Verderben und Katastrophen über die Feinde der Chaoszwerge zu bringen.

Die Tore von Zharr

Hunderte Meilen von der Ebene von Zharr entfernt liegt die höllische Festung, die als die Tore von Zharr bekannt ist. Hier dienen die massiven eisernen Festungstore
als Zwischenlager und Spähposten für Sklavenkaravanen, die den langen Marsch von den Ebenen auf sich genommen haben, um den Turm von Gorgoth weit im Süden zu erreichen. Die Tore liegen im Zentrum der befestigten Straße, die als „Sklavenstrecke“ bezeichnet wird, einer geteerten Route, die den ganzen Weg von den Ebenen bis direkt vor die Tore von Gorgoth führt.

Hier ruhen sich die Sklaventreiber aus und erholen sich, während das Gesindel in die tieferen Ebenen der Festung geführt. Dort wird von der zusammengepferchten Masse verlangt, wieder zu Kräften zu kommen und sich auf die Beendigung ihrer Reise nach Gorgoth vorzubereiten. In Wahrheit gibt es keine wirkliche Ruhe für das Gesindel. Die Kammern, in denen sie hausen, sind über alle Maße verdreckt und derartig überfüllt von Gefangenen, dass der Raum gerade noch ausreicht, um zu stehen, jedoch nicht, um zu sitzen, oder gar, um sich hinzulegen. Hunderte Sklaven werden am nächsten Morgen tot aufgefunden, aber ihre Leben waren wertlos im Vergleich zu den vielen tausend weiteren, welche die Reise nach Gorgoth antreten werden.


Der Turm von Gorgoth

Der Turm von Gorgoth liegt auf einem Plateau inmitten eines vulkanischen Gebirgszuges in den südlichen Ländern der Finsternis. Das Gebiet besitzt reichhaltige Erzvorkommen und dient daher als wichtiger Ressourcenstandort für das Reich der Chaoszwerge. Hier wird nach Kohle, verschiedenen Metallen und weiteren Rohstoffen gegraben. Viele tausend Sklaven schuften in den Ausgrabungsorten der Minen von Gorgoth, während die teuflischen Dämonenschmiede ihre unheiligen Waffen in den brüllenden Vulkanessen erschaffen.

Eine große Chaoszwergengarnison bewacht den Turm und das Umland mit Raketenbatterien, die auf den Bollwerken und Wachtürmen von Gorgoth befestigt wurden. Durch die große Entfernung zur Ebene von Zharr wird der Turm regelmäßig von Ork- und Goblinstämmen angegriffen, aber Gorgoth ist noch nie in die Hände der Feinde Hashuts gefallen. In der Tat laufen solche Belagerungen normalerweise darauf hinaus, dass noch mehr Goblinsklaven gefangen genommen werden.

Tzorn Uzkul

Auf der mächtigen, knochenbedeckten Fläche von Tzorn Uzkul, dem Land der Schädel liegt die erste Festungsstadt der Chaoszwerge – Uzkulak, der Ort des Schädels. Es war in den Hallen dieser verderbten Festung, wo die Berührung des Chaos seinen schleichenden Einfluss auf die Zwerge von Tzorn Uzkul zuerst ausübte. Diesen Ort erkennen die Chaoszwerge als den Ort ihres Geburtsrechts an.

Einst das pulsierende Herz des Chaoszwergenimperiums, ist die alte Hauptstadt, aus der die ersten Chaoszwerge kamen, heutzutage kaum mehr als ein einfacher Außenposten. Die großen Hallen sind heute in Dunkelheit und Stille gehüllt, und der einstige Stadtkern wurde in eine gewaltige Waffengießerei umgewandelt, in der unzählige abstoßende Goblinsklaven schuften. Viele der Waffen, die in Uzkulak gefertigt wurden, werden in die nördlichen Wüsten transportiert, wo nomadische Chaosbarbarenstämme sie nur zu gerne kaufen. Die Festung von Uzkulak dient außerdem als großer Umschlagsplatz für erbeutete Gefangene. Jene, die vorhaben, die weiten Ebenen der Länder der Finsternis durch den Nordpass des Weltenrandgebirges aus zu durchqueren, geraten auf der Schädelstraße oft in den Hinterhalt eines Hobgoblinstammes oder in die Fänge einer der bösen Sklaventreibergruppen aus Uzkulak. Sobald dieses Gesindel gefangen genommen wurde, wird es durch Auswahlverfahren den Waffenschmieden der Festung zugeteilt. Die überschüssigen Sklaven werden zusammengekettet und auf einen Marsch in die Ebene von Zharr gezwungen, wo sie unaussprechlichen Qualen und Schrecken in den gefürchteten Höllengruben von Zharr ausgesetzt sein werden.


Gash Kadrak

Gash Kadrak ist ein massiver Riss in den Trauerbergen, und an den Hängen ebendieses gähnenden Abgrundes hat der berüchtigte Hobgoblinstamm der Fiesän Gitzä seine verdorbenen Lager aufgeschlagen. Hier können sie die Straflager des Chaoszwergenimperiums am Boden des Canyons überwachen, der als Tal des Leids bekannt ist. Hier werden jenen Feinden Hashuts, die es nicht würdig sind, geopfert zu werden, die aber auch zu minderwertig sind, um in den Höllengruben zu schuften, nutzlose, völlig sinnfreie Aufgaben zur Erheiterung ihrer Hobgoblin Zuchtmeister aufgezwungen. So müssen die Sklaven große Steinhaufen abtragen, in mehrere kleinere Haufen aufschichten und anschließend wieder zurück zu einem großen, während sie die grausamen Peitschenhiebe der Hobgoblins ertragen. Die Fiesän Gitzä erfreuen sich an dem Kreischen und Wimmern ihrer gebrochenen Opfer, die an den Rand der Erschöpfung und des Wahnsinns getrieben werden, bevor sie letztendlich einer brutalen Verfolgung erliegen.

Der Dämonenstein

In den Randgebieten der Heulenden Wüste liegt eine verfallende Zitadelle, die abscheuliche Festung, die nur noch als der Dämonenstein bekannt ist. Vor mehreren hundert Jahren erschuf der verstört Dämonenschmied Rhazzouth einen gewaltigen Chaosstern aus Blut und Stahl. Diese verfluchte Rune wurde mit verderbter Chaosmagie verzaubert und als Beschwörungszirkel benutzt, der es mächtigeren Dämonen erlaubte, die materielle Ebene zu betreten. Rhazzouth hatte vor, die Großen Dämonen in eine einzige Maschine der Zerstörung zu binden, aber als sich das Ritual mehr und mehr in eine gewaltige Katastrophe verwandelte, war der Dämonenschmied gezwungen, die unermesslichen Energien dieser bösartigen Wesen in die Zitadelle selbst zu leiten. Der Turm erzitterte und ganze Kammern kollabierten, als die Dämonen unbarmherzig in die steinerne Festung gebunden wurden.

Jetzt wagen es nur noch die mächtigsten Hohepriester und Dämonenschmiede durch die dunklen Gänge des Dämonensteins zu wandeln, um uralte Geheimnisse der Macht zu ergründen. Aber selbst dermaßen mächtige Meister der Dunklen Mächte müssen hier Vorsicht walten lassen. Korridore biegen sich in neue Richtungen und Durchgänge erscheinen und verschwinden innerhalb eines Augenblicks. Rachenartige Gruben erscheinen ohne Vorwarnung, um ihr Opfer in die Vergessenheit zu zerren, und jene, die von Illusionen getäuscht werden, sind auf ewig in einem Labyrinth arkanen Schreckens gefangen.


Anregungen und Ideen gerne erwünscht; Namen habe ich soweit bekannt 1:1 von der Gw-Karte übernommen, daher z.B. Zorn Uzkul = Tzorn Uzkul
Entschuldigung nochmal für die Komplikationen und die Verspätung, ich stehe für weitere Übersetzung bereit!

Gute Nacht,
Morkash
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