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 Norscazwerge

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TheEvilKing
Sklave
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Anzahl der Beiträge : 7
Anmeldedatum : 20.05.09

BeitragThema: Norscazwerge   Di Dez 01, 2009 3:24 am

Schaut mal was ich für ein anderes Lustiges Zwergenvolk entdeckt habe:


Norscazwerge haben das Weltrandgebirge schon vor vielen Jahrhunderten verlassen und sich in den Gebirgen Norscas niedergelassen. Aufgrund ihrer Abgeschiedenheit von den anderen Zwergen, haben sie eine ganz eigenständige Kultur und Sprache entwickelt, die der der Norse sehr ähnelt. Sie leben in verschiedenen kleineren Wehrstädten, darunter die mächtige Feste Kraka Drak und pflegen enge Verbindungen zu den hier lebenden Menschen, den Norse, auch wenn diese sie eben so häufig überfallen wie mit ihnen Handel treiben.

Weitere Wehrstädte des Reichs der Norscazwerge Kraka Drak sind Kraka Ravnvake, Kraka Dorden und Kraka Ornsmotek sowie die Hafenstadt Sjoktraken.

Norscazwerge gelten in den Augen anderer Zwerge als nicht vertrauenswürdig und verrückt, nicht zuletzt aufgrund der Berserker. Sie sind allerdings auch für ihre, selbst für Zwerge außergewöhnliche, Trinkfestigkeit berühmt. von http://whfb.lexicanum.de/wiki/Norscazwerge

und: Norsca:

Im kalten Norden der Warhammer Welt liegt das kalte und rauhe Land Norsca. Eigentlich ist es kaum zu glauben, das hier Menschen leben, zumindest in größerer Zahl. Aber das Volk der Norsca ist zahlreich und ihre Niederlassungen reichen bis Nahe an den Nordpol, bis an die Grenze zu den Chaoswüsten. Neben den menschlichen Norsca leben die die Norscazwerge in ihren Festungen. Die bekannteste unter ihnen ist Karak Drak. Sie teilen viele Gemeinsamkeiten und Traditionen mit den Menschen. Es ist aber nicht sicher, ob die Menschen sich an den Zwergen orientiert haben oder umgekehrt. Tatsache aber ist, das beide Völker ausgesprochen gut miteinander auskommen. Egal Zwerg oder Nordmann, beide lieben nichts mehr als einen guten Kampf.

Wenn sie sich nicht gerade für einen Krieg, sammeln oder die Küsten unsicher machen, jagen sie, betrinken sich oder bekämpfen sich gegenseitig. Ziehen die Nordmänner in den Krieg, tun sie dies in großen Kriegshaufen. Gemeinsam suchen sie den Feind und vernichten ihn. Sie haben kein besonderes Fingerspitzengefühl was ihre Kriegstaktik angeht. Die bevorzugte Taktik ist es den Feind zu überrennen und mit ihrer Wildheit zu vernichten.

Spieltechnisch verfügen die Norsca über eine große Auswahl Infanterieeinheiten unterschiedlicher Stärke und mit diversen Spezialfähigkeiten. Dafür fehlen jegliche Kriegsmaschinen, und auch Fernkampfeinheiten sind kaum vorhanden. Der Schlüssel zum erfolgreichen Spiel mit den Norsca besteht daher darin, den Mangel an Fernkampftruppen durch geschicktes manövrieren der Nahkämpfer auszugleichen, von denen der Norscaspieler gewöhnlich eine Überzahl hat. vonhttp://www.thorsseite.de/html/thor_s_armeen.html

Hier die überarbeitete alte Armeeliste:
> Norscazwerge hassen alle Anhänger des Chaos ,
auch Söldnerregimenter die diese einsetzen

> Norscazwerge fliehen und verfolgen nur 2W6 -1 Zoll
anstatt 2W6 Zoll wie andere Truppen

> Schamanen und Bärenschamanen erhalten –1 auf ihre Komplexitätswürfe


KOMMANDANTEN

0-1 Stammeshäuptling ...................... 130 Punkte pro Modell
B KG BF S W LP I A MW
3 7 4 4 5 3 4 4 10
Ausrüstung: Handwaffe.
Optionen:
- darf eine zusätzliche Handwaffe (+6 Punkte) oder eine Zweihandwaffe (+6 Punkte) erhalten
- Darf eine Armbrust (+15 Punkte) oder eine Wurfaxt (+6 Punkte) erhalten.
- Darf mit Schild (+3 Punkte) und/oder leichter Rüstung (+3 Punkte), schwerer Rüstung (+6 Punkte) oder einer Gromrilrüstung (+12 Punkte)ausgerüstet werden.
- Er darf auf einem Braunbären(+20) oder einem Mammut (+ 300 Punkte) reiten. Wenn er auf einem Mammut reitet, ersetzt er ein normales Besatzungsmitglied. Das Mammut kostet wie üblich eine seltene Auswahl
- Darf für 100 Punkte magische Gegenstände aus der Liste der Norscazwerge und der allg. Liste erhalten.
Braunbär
B KG BF S W LP I A MW
6 3 - 4 4 1 2 2 4
Sonderregel: Braunbären verursachen Angst

_________________

Bärenschamane.................. 190 Punkte
B KG BF S W LP I A MW
3 4 3 4 5 3 3 1 10
Ausrüstung: Handwaffe.

Magie: Zauberer der Stufe 3. Verwendet entweder die Lehre der Bestien oder Eismagie

Optionen:
- Darf für 100 Punkte magische Gegenstände erhalten. Darf für 100 Punkte magische Gegenstände aus der Liste der Norscazwerge und der allg. Liste erhalten.
- Maximal ein Bärenschamane darf für +35 Punkte zu Stufe 4 aufgewertet werden
- Darf auf einem Bären (+20 Punkte) reiten

____________________

Auserwählter Thain.................. 90 Punkte pro Modell
B KG BF S W LP I A MW
3 7 4 4 4 2 4 4 10
Ausrüstung: Handwaffe
Optionen:
- darf eine zusätzliche Handwaffe (+5 Punkte) oder eine Zweihandwaffe (+5 Punkte) erhalten
- darf mit Schild (+2 Punkte) und/oder leichter Rüstung (+2 Punkte), schwerer Rüstung (+5 Punkte) oder Gromrilrüstung (+10 Punkte) ausgerüstet werden
- Darf eine Armbrust (+12 Punkte) oder eine Wurfaxt (+5 Punkte) erhalten
- Darf auf einem Bären (+20 Punkte) oder einem Mammut (+ 300 Punkte) reiten. Wenn er auf einem Mammut reitet, ersetzt er ein normales Besatzungsmitglied. Das Mammut kostet wie üblich eine seltene Auswahl
- Darf für 100 Punkte magische Gegenstände aus der Liste der Norscazwerge und der allg. Liste erhalten

________________

Dämonenslayer......................130 Punkte pro Modell
B KG BF S W LP I A MW
3 7 3 4 5 3 5 4 10
Ausrüstung: Handwaffe

Optionen:
- Darf entweder eine Zweihandwaffe (+6 Punkte) oder eine zusätzliche Handwaffe (+6 Punkte) erhalten
- Darf eine magische Waffe im Wert von maximal 100 Punkten erhalten

Sonderregeln:
- Slayer
- Einzelgänger


HELDEN

Thain ............................ 60 Punkte pro Modell
B KG BF S W LP I A MW
3 6 4 4 4 2 3 3 10
Ausrüstung: Handwaffe.

Optionen:
- darf zusätzlich eine zusätzliche Handwaffe (+4 Punkte) oder eine Zweihandwaffe (+4 Punkte) erhalten
- Darf mit Schild (+2 Punkte) und/oder leichter Rüstung (+2 Punkte) oder schwerer Rüstung (+4 Punkte) ausgerüstet werden.
- Darf eine Armbrust (+10 Punkte) oder eine Wurfaxt (+4 Punkte) erhalten
- Darf auf einem Braunbär (+20 Punkte) reiten.
- Darf für 50 Punkte magische Gegenstände aus der Liste der Norscazwerge und der allg. Liste erhalten.

Maximal ein Thain der Armee darf für +25 Punkte zum
Armeestandartenträger aufgewertet werden. Er darf eine
magische Standarte (keine Punktbegrenzung) tragen, kann dann
allerdings keine anderen magischen oder runenmagischen Gegenstände
außer der Standarte erhalten. Er darf keine andere Ausrüstung außer
leichter oder schwerer Rüstung erhalten. Der Armeestandartenträger
darf nie der General einer Armee sein

____________________

Schamane ............................ 65 Punkte pro Modell
B KG BF S W LP I A MW
3 4 3 3 4 2 2 1 9
Ausrüstung: Handwaffe.

Magie: Zauberer der Stufe 1. verwendet die Lehre der Bestien oder Eismagie

Optionen:
- Darf auf einem Braunbär (+20 Punkte) reiten.
- Darf für +35 Punkte zur Stufe 2 aufgewertet werden
- Darf für 50 Punkte magische Gegenstände aus der Liste der Norscazwerge und der allg. Liste erhalten.
__________________

Drachenslayer.......................65 Punkte pro Modell
B KG BF S W LP I A MW
3 6 3 4 4 2 4 3 10
Ausrüstung: Handwaffe

Optionen:
- darf entweder eine Zweihandwaffe (+4 Punkte) oder eine zusätzliche Handwaffe (+4 Punkte) erhalten
- darf eine magische Waffe im Wert von maximal 50 Punkten erhalten

Sonderregeln:
- Slayer
- Einzelgänger: Darf nur entweder alleine rumlaufen oder muss sich einer Slayereinheit anschließen


KERNEINHEITEN

Stammeskrieger .................... 7 Punkte pro Modell
B KG BF S W LP I A MW
Klankrieger 3 4 3 3 4 1 2 1 9
Einheitengröße: 10+
Ausrüstung: Handwaffe und leichte Rüstung.

Optionen:
- Dürfen Schild (+1 Punkt) und/oder Speer (+1 Punkt) erhalten.
- Werte einen Stammeskrieger für +5 Punkte zum Musiker auf
- Werte einen Stammeskrieger für +10 Punkte zum Standartenträger auf
- Werte einen Stammeskrieger für +10 Punkte zum Jarl auf

________________

0-2 Schützen ............................... 9 Punkte pro Modell
B KG BF S W LP I A MW
3 4 3 3 4 1 2 1 9
Einheitengröße: 10+
Ausrüstung: Handwaffe, leichte Rüstung und Bogen

Optionen:
- Dürfen entweder ihre Bögen kostenlos gegen Wurfäxte tauschen oder eine Armbrust (+3 Punkte) erhalten.
- Werte einen Schützen für +5 Punkte zum Musiker auf
- Werte einen Schützen für +10 Punkte zum Standartenträger auf
- Werte einen Schützen für +10 Punkte zum Jäger auf

____________________

Hazkjal.....................................6 Punkte pro Modell
B KG BF S W LP I A MW
3 3 3 3 4 1 2 1 8
Einheitengröße: 10+
Ausrüstung: Handwaffe, leichte Rüstung und Morgensterne

Optionen:
- Werte einen Hazkjal für 8 Punkte zum Kriegeradepten auf
- Dürfen Schilde (+1 Punkt) erhalten

Sonderregeln:
- Ungestüm: Weil die Hazkjals beweisen müssen, dass sie richtige Krieger sind, können sie sich nur schwer zurückhalten wenn es ums Kämpfen geht. Daher müssen die Hazkjals zu Beginn jedes Spielzuges einen Moralwerttest bestehen, oder sie müssen sich in dieser Rune mindestens ihre normale Bewegungsdistanz auf den nächstbesten Feind zubewegen. Es steht dem Spieler jedoch frei, sie marschieren zu lassen.


ELITEEINHEITEN

Bärenreiter..........................29 Punkte pro Modell
B KG BF S W LP I A MW
3 5 3 4 4 1 2 1 9 Reiter
6 3 - 4 4 1 3 2 6 Braunbär
Einheitengröße: 5+
Ausrüstung: Handwaffe, schwere Rüstung

Optionen:
- dürfen Speere (+1 Punkt) erhalten
- dürfen Schilde (+1 Punkt) erhalten
- dürfen Wurfäxte (+3 Punkte) erhalten
- Werte einen Bärenreiter für +8 Punkte zum Musiker auf
- Werte einen Bärenreiter für +13 Punkte zum Standartenträger auf
- Werte einen Bärenreiter für +13 Punkte zum Herr der Bären auf
- Der Standartenträger darf eine magische Standarte im Wert von maximal 50 Punkten erhalten

___________________

Hundetreiber............................ Treiber 7 Punkte / Wildhund 6 Punkte
B KG BF S W LP I A MW
3 4 3 3 4 1 2 1 9 Treiber
8 3 0 3 3 1 4 1 4 Wildhund
Einheitengröße: 1-3 Treiber mit je 1-9 Wildhunden
Ausrüstung: Der Treiber trägt leichte Rüstung und Handwaffe

Sonderregeln:
- Für jeden Treiber, den die Einheit umfasst, darf der Spieler 1-9 Wildhunde zu den obengenannten Punkten kaufen
- Die Einheit zählt als Plänkler
- „Wehe, wenn sie losgelassen“ : Wenn die Wildhunde in der Lage wären, einen Feind anzugreifen, so können sie von ihren Treibern losgeleint werden und dürfen angreifen. Die zurückgebliebenen Treiber müssen in den nachfolgenden Runden schnellstmöglich wieder zu ihren Hunden aufschließen. Sollten die Hunde einen Nahkampfgegner besiegen und z.B. durch Verfolgung nicht in einen neuen Gegner hineingetragen werden, müssen sie ebenfalls schnellstmöglich zu ihren Treibern zurückkehren. Wenn der Angriff fehlschlägt, bewegen sich die Hunde wie gewohnt ihre normale Bewegung

________________

0-1 Wache des Häuptlings ........ 15 Punkte pro Modell
B KG BF S W LP I A MW
3 5 3 4 4 1 2 1 9
Einheitengröße : 10+
Ausrüstung: Handwaffe, schwere Rüstung und Zweihandwaffe

Optionen:
- Werte eine Wache für +5 Punkte zum Musiker auf
- Werte eine Wache für +10 Punkte zum Standartenträger auf
- Werte eine Wache für +10 Punkte zum auf
- Der Standartenträger darf eine magische Standarte im Wert von maximal 50 Punkten erhalten

Sonderregeln:
- Die Wache des Häuptlings ist unnachgiebig

_____________________

Berserker................12 Punkte pro Modell
B KG BF S W LP I A MW
3 5 3 4 4 1 2 1 9
Einheitengröße: 10+
Ausrüstung: Handwaffe und leichte Rüstung

Optionen:
- dürfen Schilde (+1 Punkt) erhalten
- dürfen Morgensterne (+1 Punkt) oder eine zusätzliche Handwaffe (+1 Punkt) erhalten
- Werte einen Berserker für +6 Punkte zum Musiker auf
- Werte einen Berserker für +12 Punkte zum Standartenträger auf
- Werte einen Berserker für +12 Punkte zum Wüterich auf
- Der Standartenträger darf eine magische Standarte im Wert von maximal 50 Punkten erhalten

Sonderregeln:
- Raserei


SELTENE EINHEITEN

Kriegsmammut.................300 Punkte pro Modell
B KG BF S W LP I A MW
- 4 3 3 4 1 2 1 9 Stammeskrieger
6 3 - 6 6 6 3 5 7 Kriegsmammut
Einheitengröße: Ein Kriegsmammut ist immer eine einzelne Einheit
Besatzung: 5 Stammeskrieger
Ausrüstung: Die Stammeskrieger tragen Handwaffe, Schild und leichte Rüstung

Optionen:
- Die Stammeskrieger dürfen Speere (+2 Punkte) und/oder Wurfäxte (+3 Punkte) erhalten

Sonderregeln:
- Großes Ziel
- Entsetzen
- Monster: Wenn alle Besatzungsmitglieder ausgeschaltet wurden, muss das Mammut auf der Monsterreaktionstabelle würfen. Beschuss wird wie bei berittenen Monstern verteilt
- Kampfplattform: Aufgrund der Kampfplattform erhalten die Stammeskrieger einen weiteren Bonus von +1 auf ihren RW gegen Fernkampfattacken und haben somit einen 4+ RW dagegen, sowie einen Bonus von +2 gegen Nahkampfattacken und erhalten somit einen 3+ RW gegen diese.
- Dickes Fell: Das Mammut hat einen 5+ Rüstungswurf
- Trampeln: Wenn das Mammut angreift verursacht es ähnlich einem Streitwagen W6 Aufpralltreffer der Stärke 6..

_____________________________

0-1 Slayer........................11 Punkte pro Modell
B KG BF S W LP I A MW
3 4 3 3 4 1 2 1 10 Trollslayer
3 5 3 4 4 1 3 2 10 Riesenslayer
Einheitengröße: 10+
Ausrüstung: Zwei Handwaffen

Optionen:
- Werte einen Slayer für +6 Punkte zum Musiker auf
- Werte einen Slayer für +12 Punkte zum Standartenträger auf
- Der Standartenträger darf eine magische Standarte im Wert von maximal 50 Punkten erhalten
- Werte beliebig viele Slayer für +15 Punkte zu Riesenslayern auf

Sonderregeln:
- Slayer: Slayer modifizieren ihre Stärke immer so hoch, dass sie ihren Gegner bei einer 4+ verwunden. Dies gilt jedoch nur bis zu einem Widerstand von 6. Außerdem sind sie unerschütterlich, hassen aber trotzdem immer noch alle Chaosanhänger

______________________

Fallensteller.................................8 Punkte pro Modell
B KG BF S W LP I A MW
3 4 3 3 4 1 2 1 9
Einheitengröße: 10+
Ausrüstung: Handwaffe, leichte Rüstung

Optionen:
- dürfen Wurfäxte (+3 Punkte) erhalten
- dürfen Schilde (+1 Punkt) erhalten
- Werte einen Wegelagerer für +10 Punkte zum Wegelagerer auf

Sonderregeln:
- Kundschafter


EISMAGIE

Zauberspruch Kompl.
Eiskuppel 4+
Gefrorener Boden 5+
Eisregen 7+
Schneesturm 8+
Eisspeer 9+
Lawine 11+


Eiskuppel Komplexität: 4+

Bleibt im Spiel
Eine Einheit in 12“ Umkreis wird durch den Spruch von einer blau schimmernden Eiskuppel umgeben. Jeglicher Beschuss auf das Regiment, auch magischer, trifft zunächst auf den Schild, der einen Rüstungswurf, der normal modifiziert wird, von 4+ besitzt. Zunächst muss also gewürfelt werden, ob der Schild durchdrungen wird, erst dann folgen Treffer- und Schadenswürfe. Der Zauber endet, sobald der Zauberer ihn beendet, getötet wird, er gebannt wird oder das geschützte Regiment in den Nahkampf gerät.

Gefrorener Boden Komplexität: 5+

Der Spruch kann sowohl Gewässer einfrieren als auch die Feinde malträtieren: Der Spieler kann den Spruch auf eine beliebige feindliche Einheit oder ein beliebiges Gewässer auf dem Spielfeld sprechen. Wenn er eine Einheit als Ziel wählt und diese in 24“ Umkreis um den Zauberer ist, erhält diese W6 S3 Treffer aufgrund des rutschigen Boden, auf der sich die Gegner kaum halten können und sich bei den Stürzen Verletzungen zuziehen. Wurde der Spruch hingegen auf ein Gewässer gewirkt, friert dieses ein und ist fortan normal begehbar, ohne dass Bewegungsabzüge ins Spiel kämen. Zudem kann der Spruch im Nachhinein nicht gebannt werden und der Zauberer muss ihn auch nicht aufrecht erhalten. Gefrorene Gewässer können nur durch einen Spruch, der mit Feuer wirkt, geschmolzen werden. Sollte sich eine Einheit durch ein Gewässer bewegen, welches gerade eingefroren wird, erhält es ebenfalls die W6 S3 Treffer.

Eisregen Komplexität: 7+

Dieser Spruch kann auf eine beliebige feindliche Einheit in 18 Zoll Umkreis um den Zauberer gesprochen werden. Der Spruch verursacht 2W6 Treffer der Stärke 3


Schneesturm Komplexität: 8+

Eine Zieleinheit in 18“ Umkreis darf im folgenden Spielzug nichts tun. Befindet sich die Einheit im Nahkampf, so wird der Nahkampf nicht ausgefochten, da alle am Kampf beteiligten Regimenter eingefroren sind. Charaktermodelle, die vom Schneesturm betroffen sind, dürfen weder magische Gegenstände verwenden noch zaubern.


Eisspeer Komplexität: 9+

Ein riesiger Bolzen aus Eis schießt auf den Gegner zu. Er zählt als ein magisches Geschoss mit einer Reichweite von 36 Zoll. Seine Wirkungsweise entspricht der einer Speerschleuder, also Glieder durchschlagen, angefangen mit S6, die sich pro Glied um 1 nach unten modifiziert, keine Rüstungswürfe erlaubt.


Lawine Komplexität: 11+

Eine Lawine bricht los und rollt auf eine beliebige feindliche Einheit in 24“ Umkreis. Dort verursacht sie W6 Treffer der Stärke 4 gegen die kein Rüstungswurf erlaubt ist. Danach wird ein W6 geworfen: Bei einer 4+ rollt die Lawine in eine weitere Gegnerische Einheit in 12“ Umkreis um die zuletzt getroffene Einheit und verursacht dort denselben Schaden, worauf erneut geworfen wird. Bei einer 2-3 kommt die Lawine zum stehen. Bei einer 1 jedoch rast die Lawine in ein eigenes Regiment und verursacht dort den Schaden, kommt aber direkt danach zum stehen. Keine Einheit darf durch die Lawine mehrfach durch einen Spruch überrollt werden.


MAGISCHE GEGENSTÄNDE

Waffen

Dagazaxt 80 Punkte

Der Träger darf jeden mit einer 1 verpatzten Treffer- und Schadenswurf widerholen. Zudem kostet jede Verletzung den Gegner 2 LP

Wunjoklinge 75 Punkte

Alle Treffer verwunden automatisch

Teiwazschwert 60 Punkte

Trifft auf 2+ und verwundet Chaosanhänger auf 3+

Jerahammer 50 Punkte

Der Träger erhält +1 Attacke. Zudem darf er alle verpatzten Trefferwürfe je einmal widerholen

Hagalazaxt 25 Punkte

Verleiht dem Träger Todesstoß

Rüstungen

Uruzrüstung 50 Punkte

Gilt als schwere Rüstung. Zudem verleiht die Rüstung dem Träger und der Einheit, die er begleitet, MR (2)

Nauthizrüstung 50 Punkte

Verleiht dem Träger einen 1+ Rüstungswurf, den er widerholen darf

Algizplatte 45 Punkte

Zählt als Gromrilrüstung. Zudem erhalten Gegner, die den Träger angreifen, -1 auf ihre Trefferwürfe, sowohl im Fernkampf als auch im Nahkampf

Gebopanzer 45 Punkte

Zählt als schwere Rüstung. Verleiht dem Träger 4+ Rettungswurf

Eihwazpelz 40 Punkte
Nur für Schamanen

Verleiht dem Träger einen 5+ ReW und zusätzlich noch einen 5+ Rüstungswurf, beeinträchtigt den Schamanen aber nicht beim zaubern

Talismane

Fehutalisman 50 Punkte

Der Träger erhält +1 LP

Perthkrone 50 Punkte

Der Träger verlieht der Armee +1 Energiewürfel. Sollte er ausgeschaltet werden, so darf er am Ende der Phase, in der er ausgeschaltet wurde, einen W6 werfen: Bei einer 4+ steht er mit 1 LP wieder auf. Sollte er den Wurf nicht bestehen, ist er wie üblich ausgeschaltet.

Sowulozepter 50 Punkte

Der Träger verfügt über Regeneration


Verzauberte Gegenstände

Laguzkrone 30 Punkte

Nur für den General. Truppen in 18“ Umkreis dürfen seinen MW benutzen

Mannazrobe 30 Punkte

Wird der Träger der Mannazrobe ausgeschaltet, so hassen alle Norscazwerge die Einheit, die für seinen Tod verantwortlich ist

Kenazfackel 20 punkte

Der Träger und seine Einheit ist immun gegen Angst



Arkane Artefakte

Ansuzstab 40 Punkte

Der Schamane erleidet keine Abzüge mehr auf seine Komplexitätswürfe

Standarten

Thurisazbanner 100 Punkte

Jede befreundete Einheit in 12 Zoll Umkreis ist immun gegen Psychologie

Raidobanner 60 Punkte

Die Einheit erhält, wenn sie marschiert, W3+1 auf ihre Marschbewegung (d.h. marschiert zwischen 8 und 10 Zoll). Beachte: Dieser Bonus zählt nicht für Angriffe!

Isastandarte 50 Punkte

Wenn eine feindliche Einheit die Einheit angreift, so erhält dieses –W6 Zoll von ihrer Angriffsbewegung

Berkanaflagge 50 Punkte

Die Einheit schlägt im Nahkampf immer zuerst zu

Ehwazbanner 45 Punkte

Nur für Stammeskrieger. Addiert +W6 Zoll zur Angriffsbewegung
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