Chaoszwerge
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 Übersetung S.39-50

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Hazkar
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BeitragThema: Übersetung S.39-50   Übersetung S.39-50 Icon_minitimeMo Dez 14, 2009 12:48 pm

S.39


Tremorkanone

Die vielleicht berüchtigtste Dämonenmaschine der Chaoszwerge ist die gefürchtete Tremorkanone. Sie ist ein massiver Mörser, der riesige Granaten voll Sprengstoff und dämonischer Energien verschießt. Wenn die Granaten in den Boden einschlagen, graben sie sich tief ins Erdreich ein, bevor sie in einer Reihe gewaltiger Explosionen hochgehen und eine starke Druckwelle an die Oberfläche zurück schicken. Die Erschütterungen zerreißen den Boden und lassen Truppen in der Nähe das Gleichgewicht verlieren und von dämonischen Schrapnellen zerfetzt zu Boden gehen.
Währenddessen sickert der Samen des Chaos tief in der Erde noch tiefer in den Boden. Binnen Wochen wächst der Samen und verwandelt fruchtbaren Boden in widerliche Moore. Stinkende, schwarze Kletterpflanzen, bedeckt mit giftigen Dornen und winzigen, pflanzlichen Mäulern voller nadelspitzer Zähne bedecken vom Boden. Diese vom Chaos verdrehte Vegetation beginnt andere Pflanzen und Tiere zu verschlingen, ganze Landstriche voll fruchtbarer Böden und blühender Tierwelten zu vernichten. Auf diese Weise hinterlassen die Chaoszwerge auch noch lange nach einem Sieg oder einer Niederlage ihre Spuren in den Ländern der Menschen, Zwerge und Elfen und machen es unmöglich sie je wider zu kultivieren, fruchtbar zu machen oder sich in ihnen nieder zu lassen.
Nach dem Aufstand der Schwarzorks, der beinahe das Imperium der Chaoszwerge vernichtet hätte, wurden Stellungen mit Tremorkanonen in allen Festungen und Arbeitslagern errichtet, deren Mannschaften unablässig über die komplette Ebene von Zharr wachen. Auf dem gewaltigen Turm von Zharr-Naggrund sind auf jeder Ebene der riesigen Zikkurat große Batterien aus Tremorkanonen stationiert. Jeder Feind, der dumm genug ist, die riesige Zitadelle zu belagern, wird mit hunderten Tremorgeschossen bombardiert, auf die gewaltige Erschütterungen der Erde folgen. Danach stürmen die finsteren Legionen der Chaoszwerge aus den Toren des Turms, wo die glücklichen Überlebenden durch die verdammten Klingen der Chaoszwerge nieder gemacht werden, während man die weniger Glücklichen in den Turms zurückbringt und zu Ehren Hashuts in lärmende Brennöfen wirft.

Sonderregeln
Sklavenherren, Unbeugsam, Dämonenmaschine
Tremorkanone:
Die Tremorkanone schießt wie eine Steinschleuder mit einer Stärke von 4 (8 für das Modell unter dem Loch), wie beschrieben im Warhammer Regelbuch, aber mit einer maximal schätzbaren Reichweite von 48 Zoll.
Nachdem der Schaden ermittelt wurde, wird die große 5 Zoll Schablone direkt über dem Punkt platziert, wo das Geschoss einschlug. Alle Einheiten, die komplett oder teilweise von der Schablone bedeckt werden, müssen ihren Bewegungswert in der folgenden Bewegungsphase halbieren und können in der folgenden Schussphase nicht schießen. Betroffene Kriegsmaschinen können in der folgenden Runde nur bei einem W6-Wurf von 4 + feuern. Fliegende Modelle werden von den Auswirkungen der Tremorkanone nicht betroffen.

Basegröße:
Die Tremorkanone ist einzelnes Modell auf einem 50mm Base.
Die Besatzung sollte sich auf separaten 20mm Bases befinden.
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BeitragThema: Re: Übersetung S.39-50   Übersetung S.39-50 Icon_minitimeMo Dez 14, 2009 12:50 pm

S. 40


Infernogolems

Vulkanische Berge des Feuers sind vereinzelt über die Länder der Finsternis verteilt, und in den Tiefen dieser höllischen Kavernen arbeiten die Dämonenschmiede der Chaoszwerge an monströsen Kreationen. Magisch geschmiedet aus Flammen und Fels werden diese ungeschlachten Monstrositäten durch die Fusion finsterer Magie und der verdrehten, arkanen Wissenschaft der Chaoszwerge zum Leben erweckt.
Diese als Infernogolems bekannten Wesen sind gewaltige Monster, geschaffen aus
dicken Schichten Obsidian, Magmafels und schwarzem Eisen bilden sie unaufhaltsame Todesmaschinen, angetrieben mit unheiligem Feuer und Lava. In ihren Augen leuchtet die Vernichtung und ihre Herzen aus Kohle enthalten einen gebundenen Dämon des Chaos. Riesigen Klingen, kleine Kanonen und andere Waffen werden direkt auf dem Körper des Golem geformt und erlauben es dem Wesen aus der Entfernung einen Hagel aus Feuers auf ihre Feinde niedergehen zu lassen oder den Gegner im Nahkampf zu besiegen, um sich schlagend mit Armen aus brennenden Klingen.
Im Kampf dirigieren die Chaoszwerge diese Abscheulichkeiten zum Feind, wo die hirnlosen Automaten in die Vorhut der Armee schmettern und Tod und Verderben über jeden zu bringen, der es wagt, sich ihnen in den Weg zu stellen.

Sonderregeln
Immun gegen Psychologie, Verursacht Angst, Flammenattacken, magische Attacken
Waffenkonstrukt:
Ein Infernogolem je Einheit kann mit einem der folgenden Waffenkonstrukte aufgewertet werden:
Vulkankanone: Folgt den Feuerregeln für Vulkankanonen, sie können sich jedoch bewegen und schießen. Dies ist keine Flammenattacke. Bei einer Fehlzündung erleidet die Einheit der Infernogolems W3 S4 Treffer, gegen die keine Rüstungswürfe erlaubt sind, es erfolgt kein Wurf auf der Tabelle für Fehlfunktionen.
Feuersbrunstkanone: Ist eine S4 Atemwaffe. Flammenattacke.
Lavafeuer: Gebundener Zauber (Level 3). Lavafeuer ist ein magisches Geschoss
mit einer Reichweite von 18 Zoll, der W6 S4 Treffer verursacht. Flammenattacke.

Hashuts Antlitz:
Ein Infernogolem je Einheit kann auch mit dem Hashuts Antlitz aufgewertet werden.
Dieses Modell erhält +1 Angriff und zählt als der Kompaniechampion,
Musiker und Standartenträger. Beachten Sie, dass Hashuts Antlitz nicht als Standarte zählt, wenn es darum geht Standarten zu erobern, also können feindliche Einheiten auf diese Weise keine zusätzlichen Siegespunkte erhalten.


„Für Lord Ghorth!
Für Hashut!
Für den Sieg!“
- Schlachtruf des Haus Ghorth
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Kollossus Dämonenturm

Eine der größten und furchterregendsten Dämonenmaschinen im Arsenal der Chaoszwerge ist der gefürchtete Kollossus Dämonenturm. Der Kollossus ist ein gewaltiger Belagerungsturm, angetrieben von einer Horde Dämonen des Chaos, die an die riesige Maschine gebunden wurden. Im Laufe der Jahrhunderte gab es hunderte verschiedener Ausführungen des Turms, einige waren monströse Abbilder Hashuts, während andere eher wie traditionelle Belagerungstürme mit einer komplizierten Anordnung von Plattformen aussehen. Unabhängig von seinem Aussehen, ist der Kollossus ein schrecklicher, abscheulicher Anblick. Grinsende, dämonische Gesichter bilden sich auf seinem Äußeren um die Feinde der Chaoszwerge mit unnatürlichem Geschrei und Gejammer verhöhnen und ätzende Flüssigkeiten zu erbrechen, die auf Rüstungen und Fleisch als sirupartiger, dämonischer Schleim kleben bleiben und alles verbrennen und auflösen, was sie berühren. Schon der bloße Anblick solch einer blasphemischen Maschine veranlasst die Willensschwachen zur Flucht, während der Kollossus Dämonenturm langsam auf sie zurollt, angetrieben vom puren Willen der bösartigen Mächte in seinem Inneren. Diejenigen, die sich dieser monströsen Maschine in den Weg stellen, werden von den riesigen Knochen zermahlenden Rädern zermalmt und zerrissen und vom dämonischen Maul des Kollossus gefressen.
Die oberen Plattformen des Kollossus werden von Schützen der Chaoszwerge besetzt, die mit ihren Donnerbüchsen auf alle Feinde schießen, die den Turm bedrohen. Dunkler Rauch umgibt den Dämonenturm, wenn die Donnerbüchsenschützen einen Regen aus eisernen Geschossen auf ihre Gegner nieder gehen lassen und sie mit konzentrierten Salven niederstrecken. Gelegentlich zieht auch ein besonders finsterer Kriegsherr oder Dämonenschmied auf einem Kollossus in die Schlacht, um seine Untergebenen von der Spitze des Schrecklichen Turms zu führen oder noch für noch größere Zerstörung zu sorgen.

Sonderregeln
Immun gegen Psychologie, großes Ziel, verursacht Angst, berittenes Monster

Crew: Der Kollossus Dämonenturm wird von 10 Donnerbüchsenschützen der Chaoszwerge bemannt. In der Schussphase zählt die Besatzung, als hätte sie einen 360 Grad Schussradius und kann ihre Waffen normal abfeuern. Beachten Sie, sollte die Besatzung auf weniger als 5 reduziert werden, können die Schützen nicht mehr feuern.

Auf den Kollossus schießen: Um zu bestimmen, welche Modelle von Schussattacken getroffen werden, wird gewürfelt. Bei einem Wurf von 1-4 wird der Kollossus getroffen, bei einem Wurf von 5-6 die Besatzung. Falls sich ein Charaktermodell auf dem Kollossus befindet, wird die Besatzung bei einem Wurf von 5 und das Charaktermodell bei einem Wurf von 6 getroffen.

Dämonenturm: Der Kollosus verleiht zusätzliche +2 zum Rüstungswurf für alle Besatzungsmitglieder und Charaktermodelle, die sich auf ihm befinden.

Dämonisches Phlegma: Atemangriff, Stärke 5. Eine Einheit, die eine oder mehr Wunden (nach Rettungswürfen) durch dämonischen Schleim erleidet, muss einen Paniktest mit -1 ablegen.

Nahkampf: Wenn sich der Kollossus Dämonenturm imNahkampf befindet, verursacht er W6+1 Treffer. Die Besatzung kämpft normal.
Vernichtung des Kollossus und Verlust der Besatzung: Wenn der Kollossus
Dämonenturm zerstört wird, erleiden alle Modelle, die auf ihm befinden, einen S5 Treffer. Alle Überlebenden werden dort platziert, wo der Kollossus zerstört wurde, und wird wie eine normale Einheit aufgestellt und in die selbe Richtung ausgerichtet, wie es der Kollossus war. (Wenn sich der Kollossus im Nahkampfampf befand, muss die Besatzung diesen fortsetzen) Wenn die ganze Besatzung getötet wurde, muss der Kollossus ein Monsterreaktionstest ablegen

Belagerungswaffe: Im Spiel kann der Kollossus Dämonenturm Festungsmauern auf dieselbe Art und Weise angreifen, wie es die Regeln für Belagerungstürme beschreiben. In einem Belagerungsszenario können die Besatzung und eventuelle Charaktermodelle, die sich auf dem Kollosus befinden, den Turm wie einen Belagerungsturm verlassen.


Zuletzt von Hazkar am Fr Dez 18, 2009 2:15 am bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Lammasu

(Textbox)

Es ist unbegreiflich warum die Hohepriester der Chaoszwerge, unzufrieden über die Zähmung der Großen Tauren als monströse Reittiere, ihre finsteren Mächte nutzten, um bösartige Zwerge und abscheuliche Tauren zu vereinen. Das Ergebnis ihres Wahnsinns trug starke Früchte: den Lammasu.
Was das Biest an roher Kraft verlor, gewann es in der Gerissenheit, und so braucht es viel Überredungskunst und Verhandlungsgeschick, um einen Lammasu dazu zu bringen, einen Chaoszwerg als Reiter zu akzeptieren. Die Bösartigkeit des Lammasu erreicht eine neue Ebene und stärkt ihn gegen feindliche Magie. Die Bemühungen vieler Zauberer wurden zu deren Ärger so stark abgeschwächt, das das Lachen des Biestes und seines Reiters das letzte ist, was sie hören, während sich ihre Eingeweide über den geflochtenen Bart des Lammasu verteilen.
-
Auszug aus den Tagebüchern von Rashi-bin-Ghahi, Persönlicher Ratgeber des Grafen Marius Leitdorf in den Ländern der Finsternis bis zu seiner Hinrichtung, auch bekannt als der verrückte Bärtige.

(Textbox Ende)

Der Lammasu ist eine mutierte Art Großer Taurus mit dem Körper eines riesigen Stieres, einem gefährlichen, keulenartigen Schwanz und einem riesigen, monströsen Kopf mit riesigen, hervorstehenden Stoßzähnen. Die Chaoszwergeverehren die Lammasus, als ob sie Hashut selbst wären. Es wird erzählt, dass vor Jahrhunderten die Verehertesten der Zwergenältesten in Lammasus verwandelt wurden, um den Chaoszwergen mächtige Halbgötter zu geben, die die Kinder des Hashut führen und schützen. Lammasu sind äußerst intelligent und erzeugen Auren magischer Energie, die die Winde der Magie manipulieren. Der stärksten Lammasus wirken Zaubersprüche, die noch mächtiger sind als die der Hohepriester Hashuts. Viele der Hohepriester reiten auf Lammasus in den Kampf, wo die gewaltigen Monster ihren Begleitern bei und die Feinde Hashuts mit ihren riesigen Krallen zerreißen.

Sonderregeln
Verursacht Angst, Großes Ziel, Fliegt, Magieresistenz (2)
Magische Aura
Ein Hohepriester, der einen Lammasu reitet, ignoriert seinen ersten Magiepatzer. Sollte der Zauber dennoch scheitern, braucht der Zauberer nicht auf der Zauberpatzertabelle zu würfeln.
Weitere Zauberpatzer werden wie normal auf der Zauberpatzertabelle ausgewürfelt.


Zuletzt von Hazkar am Di Dez 22, 2009 5:08 am bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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