Thema: Seite 76 - 80 Magische Gegenstände So Okt 25, 2009 3:45 am
Zuallererst der Flufftext Seite 76 links:
"Ich erwachte mit Schmerzen - ein stechender Schmerz zog sich, ausgehend von meinen Handflächen durch meine Sehnen über meinen ganzen Körper bis in meine Seele. Seit einigen Tagen hatte ich weder etwas getrunken noch gegessen und wünschte mir nichts mehr als die süße Umarmung des Todes. Irgendwie gelang es mir dennoch die Kraft aufzubringen um den Kopf zu heben und die Ursache meiner Schmerzen auszumachen. Ich hatte mich an den spitzen Nägeln des grob gearbeiteten Käfigs in dem ich nun hing, verletzt. Eingesperrt in einem Gefängis zu klein für meinen ganzen Körper lies ich die Beine baumeln. Bei dem kleinsten Versuch mich zu bewegen musste ich vor Schmerzen schreien, genau in diesen Momenten beginnen sie mich auszulachen. Die dreckigen Goblins, die mein Dorf niedergebrannt und meine Familie abgeschlachtet haben erfreuen sich an meinem Unglück. Eines dieser wiederlichen grünen Dinger nahm sich ein rostiges Messer und began mit kleinen Schnitten meine Brust zu bearbeiten. Dieser Wahnsinn brachte mich zum weinen und die Goblins amüsierten sich darüber. Als ich bereits mit der Ohnmacht kämpfte holten sie einen Beutel Salz, gestohlen in meinem Dorf, hervor und rieben es in meine blutigen Wunden. Sie zerrten und rupften solange an mir bis mein Fleisch in Fetzten von den Knochen hing. Je lauter ich schrie umso lauter lachten sie. Das ist das letzte ans das ich mich errinere bis ich sie sah. Die Goblins brachten mich zu ihnen. Bald betete ich sie mögen mich zurück zu den Goblins bringen. Sollte es eine Hölle geben dann ist sie genau hier."
Eine Geschichte erzählt von einer wertlosen Made
Waffen der Ödnis
Es folgt die Liste der magischen Gegenstände für Chaoszwerge. Nur Modelle aus diesem Buch dürfen diese nutzen. Alle Regeln für magische Gegenstände aus dem Warhammer Regelbuch gelten auch für diese Gegenstände. Alle magischen Gegenstände werden als Optionen in den Armeelisteneinträgen gewählt. Modelle aus diesem Buch können ebenfalls die gewöhnlichen magischen Gegenstände aus dem Warhammer Regelbuch verwenden.Für die Punktkosten gelten die im Armeebuch: "Krieger des Chaos" angegebenen Kosten.
Magische Waffen
Die schwarze Obsidianklinge 65 Punkte
Geformt aus einer selten Form des Meteorobsidians, negiert und zerstört die Klinge schützende magische Energien.
Gegen Treffer dieser Klinge sind keine Rüstungswürfe erlaubt. Erleidet ein Model einen Lebenspunktverlust durch diese Waffe verliert es seinen Rettungswurf (so es denn einen hatte) für den Rest des Spiels.
Axt des Zhrazak 65 Punkte
Es wird erzählt Zhrazak sei es gelungen die Geheimnisse seiner entfernten Verwandten unter dem Weltrandgebirge zu stehlen um diese mächtige Runenwaffe zu schmieden.
Zweihandwaffe. Der Träger dieser Waffe erhält die Sonderregel schlägt immer zuerst zu.
Dämonenschrei 50 Punkte
Diese Klinge stöhnt und Jammert in einer schrecklichen Kakophonie welche jene in der Nähe verzweifeln lässt.
Der Träger dieser Waffe verursacht Entsetzen.
Klingen des Meuchelns 50 punkte (nur für Hobgolins)
Diese vergifteten Klingen gehörten dem Fiese Gitze Häuptling Rotsnik Schwarzstab bis der hinterhältige Hobgoblin selbst gemeuchelt wurde und seine Klingen gestohlen.
Der Träger erhält +1 Attacke +1 Stärke. Alle Attacken mit dieser Waffe unterliegen der Sonderregel Gift.
Axt des Gorth 50 Punkte
Die Axt flackert und kreischt sobald sie einen verhassten Gegner spürt.
Jeder Treffer mit dieser Waffe verwundet automatisch. Rüstungswürfe werden durch die Profilstärke des Trägers modifiziert.
Höllenklinge das Hashut 45 Punkte
Diese Waffe verlor eine tobende beschworene Bestie aus der neunten Ebene Hashuts. Seine blosse Berührung lässt Fleisch und Knochen schmelzen wie heisses Wachs.
Handwaffe +1 Stärke und Flammenattacken. Einmal pro Spiel kann die Klinge ein feuriges Inferno entfesseln. Dies gilt als Stärke 3 Atemattacke (Flammenattacken).
Dann mal Rann an die Fehlersuche
1Stein1 Sklave
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Thema: Re: Seite 76 - 80 Magische Gegenstände So Okt 25, 2009 3:46 am
Seite 77:
Der große Hammer des Hashut 45 Punkte
Dieser infernalische Hammer lodert in magischen nie endenen Feuer. Vom Hammer getroffene Gegner vergehen in einem Meer aus Flammen.
Diese Waffe verleiht ihrem Träger +2 Stärke und Flammenattacken.
Phantomklinge 40 Punkte
Ein winziger Kratzer durch diese Klinge, lässt die Opfer sofort an Substanz verlieren, letzendlich werden sie komplett Ausgelöscht indem ihre Körper und Seelen im Nichts verschwinden.
Nachdem ein Modell einen oder mehrere unverhinderte Verwundungen durch die Phantomklinge erlitten hat reduziert sich dessen komplettes Profil um 1 (ausser Lebenspunkte). Zu Beginn jedes seiner Züge muss es einen Moralwerttest bestehen. besteht es diesen nicht reduziert sich sein Profil (ausser Lebenspunkten) erneut um 1. Also hier bin ich wirklich für Hilfe dankbar falls ich mich vertan habe und senke mein Haupt natürlich in Asche
Todeskolben 35 Punkte
Bedeckt mit unzähligen magisch verstärkten Adamantiumspitzen durchbricht dieser Kolben Rüstungen ebenso leicht wie Fleisch um seine Opfer zu zermalmen und verkrüppeln.
Rüstungsbrechend. Ein Modell das einen unverhinderten Lebenspunktverlust durch den Todeskolben erleidet muss einen Widerstandstest bestehen. Besteht es diesen nicht verliert es W3 Lebenspunkte statt 1. (Ein Test pro Nahkampfphase nicht pro Wunde)
Seelenfresser 35 Punkte
Geschmiedet mit den Sinnen eines Verschlingers, summt die Klinge in einem furchtbaren Ton während sie die Seele ihrer Opfer verschlingt.
Seelenfresser verleiht seinem Träger die Sonderregel Todesstoß und +1 KG.
Feuerhagel Büchse 25 Punkte
Die Feuerhagel Büchse ist eine magisch verstärkte Zunderbüchse, die einen Hagel entzündeter Schrapnelle verschießt.
Geschmiedet in den Gruben Gorgoth's und verzaubert von den Priestern des Hashut, leuchtet die Rüstung in einem feurigen Schein während die gegnerischen Schläge von ihr abprallen.
Chaosrüstung. Der Träger dieser Rüstung erhält einen +3 Rettungswurf gegen Magische- und Flammenattacken.
Rüstung des Steins 50 Punkte
Die Rüstung des Steins, eine Chaosrüstung verschmolzen mit dem Fleisch des lange verstorbenen Zauberers, Zharbhark Hellion, verleiht ihrem Träger die Belastbarkeit von Stein.
Chaosrüstung. Verleiht ihrem Träger +1 Widerstand
Rüstung des Hochofens 40 Punkte
Die Rüstung glüht im unheilgen magischen Feuer, welches feindliche Energien absorbiert und von den meisten Klingen nur ein Häufchen Asche übriglässt.
Chaosrüstung. Zusätzlich verleiht diese Rüstung einen +5 Rettungswurf und der Träger sowie sein Reittier sind Immun gegen Flammenattacken.
Feuerschild 40 Punkte
Dieses Schild leuchtet im hellsten Höllenfeuer wodurch man kaum einen Blick auf den Träger werfen kann.
Schild. Alle Nahkampfattacken erleiden einen Malus von -1 auf ihren Trefferwurf.
Plattenrüstung des Gazrakh 30 Punkte
Geschmiedet aus der Leiche eines grossen Dämons ist es beinahe unmöglich diese Runenverzierte Rüstung zu beschädigen.
Der Träger dieser Rüstung erhält einen +1 Rüstungswurf der auf keine weise verbessert werden kann.
Zuletzt von 1Stein1 am Di Okt 27, 2009 4:52 am bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
1Stein1 Sklave
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Thema: Re: Seite 76 - 80 Magische Gegenstände So Okt 25, 2009 3:46 am
Seite 78
Schild des großen Bullen 25 Punkte
Ein massives Emblem, das Gesicht eines großen Tauren darstellend, bellt und geifert Flüche in der dunklen Sprache des Chaos, den Feinden Hashuts entgegen.
Schild. Jedes Modell, das versucht den Träger des Schildes zu treffen versucht verliert eine Attacke(bis zu einem Minimum von 1).
Rüstung des hinterhältigen Schicksals 25 Punkte (nur für Hobgoblins)
Der Träger dieser Rüstung hat die unheimliche Fähigkeit Schlägen und Attentaten zu entgehen. Eine extrem nützliche Eigenschaft im Leben eines Hobgoblin's.
Leichte Rüstung. Alle erfolgreichen Nahkampftrefferwürfe gegen den Träger müssen wiederholt werden das zweite Ergebnis ist bindend.
Talismane
Obsidianscherbe 75 Punkte
Es heist diese kleine Scherbe schwarzen Obsidians sei ein Stück des linken Hufs von Hashut selbst. Der Träger erstrahlt in der dunklen boshaften Aura seines Gottes.
Der Träger wird nicht mehr von Zaubern betroffen(Auch nicht von eigenen). Dieser Gegenstand bannt keine Sprüche der Träger ist nur immun für deren Auswirkungen. Der Träger und jedes Modell in Basekontakt kann keine Zauber wirken auch keine gebundenen.
Amulett des Hashut 65 Punkte
Dieses Amulet aus purem Obsidianglas enthält einen Teil Hashut's eigener Wut.
Der Träger und die Einheit in der er sich befindet unterliegen der Sonderregel Raserei. Zusätzlich verleiht das Amulett seinem Träger einen +5 Rettungswurf
Feuersteine des Uzkul 35 Punkte
Feuersteine sind Bruchstücke gewöhnliche magische Steine, Überbleisel grösserer Unternehmungen, gefunden in den Schmieden der Chaoszwerge.
Gewährt seinem Träger Magieresistenz 2 und einen +6 Rettungswurf. Eine Armee der Chaoszwerge kann mehrere dieser Steine erhalten. Jedes Modell darf aber nur einmal Feuersteine erhalten.
Gezinkte Würfel 15 Punkte (nur für Hobgoblins)
Hobgoblins lieben Glückspiele vorallem um neue Wege zum Betrügen herauszufinden. Einige haben extremes Glück beim Würfeln andere unglaublich viel Pech.
Der Träger erhält W3 Wiederholungswürfe. Diese kann er für jeden Wurf nutzen der ihn direkt betrifft (Rüstungswürfe, Trefferwürfe, etc.) Die Menge der Wiederholungswürfe wird nach dem Aufstellen aber vor Spielbeginn ermittelt. Sollte dabei eine 1 gewürfelt werden erhält der Träger keine Wiederholungswürfe sondern verliert einen Lebenspunkt. Gegen diesen Verlust sind keine Schutzwürfe irgendeiner Art erlaubt.
Arkane Artefakte
Uralter Apperat 45 Punkte (Nur Modelle zu Fuß)
Basierend auf den Plänen des Hohepriesters Astragoth, erlaubt dieses Gerät einem Hohepriester sich schneller und mit größerer Autorität zu bewegen, während er sich langsam in Obsidian verwandelt.
Ein Hohepriester mit diesem Apperat erhält eine zusätzliche Attacke. Zusätzlich addiert der Apperat in jeder eigenen Magiephase einen Energiewürfel zum Pool.
Mantel der ewigen Verbrennung 45 Punkte
Der Träger erstrahlt in einer unheimlichen Aura schwarzen Feuers welche es ihm erlaubt mehr Energie aus den Winden der Magie zu ziehen.
Der Träger dieses Umhangs addiert +1 zu seinem Energiewurf. Beim wirken eines gebunden Zaubers erhöht sich dessen Stufe um 1.
Dämonen Fluch 40 Punkte Gebundener Spruch Energiestufe 4
Diese kleine Kugel wurde aus dem gehäuteten Kopf eines Dämonen und den Hauern eines Lammasu erschaffen. Mit dessen macht kann der Träger ein vorübergehendes Portal ins Reich des Chaos öffnen welches die von dort stammenden Wesen zurück in ihr Reich reißt.
Der Dämonenfluch enthält den Spruch Brennender Blick aus der Lehre des Lichts, wie im Warhammer Regelbuch beschrieben
Zuletzt von 1Stein1 am Di Nov 03, 2009 12:24 pm bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
1Stein1 Sklave
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Thema: Re: Seite 76 - 80 Magische Gegenstände So Okt 25, 2009 3:46 am
Seite 79
Kelch des Feuers 30 Punkte (eine Anwendung) Die mächtigsten Priester des Hashut konsumieren heißes Magma aus massiven Bronzekelchen um ihre Körper mit infernalischer Energie zu füllen.
Der Chaoszwerg Spieler kann sich zu Beginn der Magiephase eines jeden Spielers entscheiden einen D3 zu werfen. Die erwürfelte Nummer gibt die Zahl an Magie/Bannwürfeln an die beide Spieler aus ihren Pools entfernen müssen.
Verzauberte Gegenstände
Der schwarze Juwel des Narg (eine Anwendung) Der schwarze Juwel enthält den alten Luftdämon Narg'Adon, und es wird gesagt er kann selbst die Zeit kurz einfrieren.
Der schwarze Edelstein kann zu beginn einer beliebigen Nahkampfphase aktiviert werden, nachdem Herausforderungen ausgesprochen und akzeptiert wurden. Der Träger des Steins und ein Modell in direktem Kontakt (nach Wahl des Trägers) können nicht Attackieren oder attackiert werden(inklusive ihrer Reittiere). Das Kampfergebnis wird normal ermittelt.
Das Horn des Uzkulak Gebunder Spruch Energiestufe 5
Das Horn ist ein ausgehöltes gedrehtes schwarzes Horn eines großen Taurus. Wenn es erklingt füllen sich die Seelen der Feinde mit Angst und Verzweiflung während die Krieger der Chaoszwerge sich neuer Selbstsicherheit erfreuen.
Wird der Spruch erfolgreich gewirkt sammeln sich alle befreundeten Einheiten auf dem Schlachtfeld automatisch(auch jene unter 25% ihrer anfangs soll Stärke) und können normal agieren.
Helm des Azgorh
Kriegsherr Azgorh war verantwortlich für die Versklavung und Zerstörung hunderter Goblinstämme welche ihr lager in den südlichen Dunklen Landen, heute bekannt als Azgorh's Verwüstung aufgeschlagen hatten. Sein magischer Helm lies die grünhäutigen Shamanen völlig Chanchenlos gegen seine Legionen.
In jeder gegnerischen Magiephase addiert der Träger des Helms einen Bannwürfel zu seinem Bannpool.
Phiole der Mutation 25 Punkte (Nur für Hohepriester und Dämonenschmiede)
Hohepriester und Dämonenschmiede sind Meister der Alchemie sie experimentieren mit allen Arten abscheulicher Chemikalien und tödlicher Gifte. Solche Gebräue werden für gewöhnliche am Pöbel ausprobiert.
Zum beginn des Spiels kann der Träger der Phiole der Mutation die Mixtur jeder Hobgoblin oder Pöbel Einheit im Umkreis von 6 Zoll einflößen. Würfle einen W6 für die gewählte Einheit und schau auf die Tabelle unten. Der Effekt hält bis zum Ende des Spiels betrifft aber keine Charaktermodelle die sich der Einheit angeschloßen haben.
1-2 Zu Beginn des Spiels entferne W6 Modelle aus der Einheit. Die Einheit unterliegt der Sonderregel Blödheit.
3-4 Die Einheit unterliegt der Sonderregel Raserei.
5-6 Die Einheit hasst alle Gegner und unterliegt sowohl den Sonderregeln für Raserei als auch für Blödheit. Am Ende jeder Bewegungsphase verliert die Einheit D3 Modelle wegen der Überanstrengung.(Charaktermodelle werden auf diesem Weg nicht entfernt)
Die Armschienen Bazhrack des Schrecklichen 20 Punkte
Bazhrack war ein völlig verrückter Kriegsherr, der in seiner unbeschreiblichen Verrücktheit, seine eigenen Untergebenen abschlachtete nur weil sie ihm zu nahe kamen. Obwohl er schon lange tot ist, enthalten seine Armschienen immernoch Teile seiner unheimlichen Störung.
Gewährt dem Träger +1 Stärke. Wenn der Träger eine 1 beim Trefferwurf würfelt, erleidet ein zufällig ermitteltes befreundetes Modell, in direktem Kontakt (inklusive Reittier)diesen Treffer.
Hexagon des Hashuts 20 Punkte (eine Anwendung)
Dieser sechseitige Würfel enthält die unheilvollen Anweisungen des Hashut, wenn er richtig manipuliert wird leuchten die Runen in feurigem Orange während sie feindliche Zauber verschlingen und bannen.
Wenn ein gegnerisches Modell erfolgreich einen Spruch wirkt kann sich der Chaoszwergspieler entscheiden Das Hexagon zu aktivieren statt einen Bannwurf zu machen oder eine Bannrolle zu nutzen. Wenn das Hexagon aktiviert wird wirft der Chaoswergenspieler 6 W6 ist das Ergebnis höher als der Wurf zum wirken des Spruchs bzw. dessen Energiestufe (bei gebundenen Zaubern) gilt er als gebannt. Dieser Gegenstand wirkt nicht gegen Sprüche die mit totaler Energie gewirkt wurden.
Anhänger des Uzkulak 15 Punkte (eine Anwendung)
Dieser uralte Anhänger ist mit Runen überseht welche die Feinde Hashuts verwirren und verfluchen.
Der Träger darf einen einzelnen Treffer-,Schadens-,Rüstungs-, oder Rettungswurf während des Spiels wiederholen.
Dämonisch geflüsterte Anweisungen
Ein gebundener Horrordämon des Tzeentch flüstert seinem Besitzer mit einer unheimlichen Stimme die Geheimnisse magischer Artefakte, in der Nähe zu.
Kommt eine feindliche Einheit in 12 Zoll Umkreis um den Träger muss ihr Spieler alle magischen Gegenstände innerhalb dieser Einheit bekanntgeben.
Zuletzt von 1Stein1 am Di Nov 03, 2009 12:38 pm bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
1Stein1 Sklave
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Thema: Re: Seite 76 - 80 Magische Gegenstände So Okt 25, 2009 3:47 am
Seite 80 Magische Standarten
Zarr Naggrunds schwarze Standtarte 75 Punkte
Die schwarze Standarte wurde von Astragoth, dem ältesten der Hohepriester, geschaffen. Dazu benutzte er die abgezogene Haut eines Blutdämonen gebunden in erstarrter Lava. In die Front der Standarte wurde das verzauberte Stierähnlich Gesicht des Hashut geätzt.
Gewährt dem Träger und der Einheit der er sich angeschlossen hat einen Rettungswurf von 5+.
Standarte der Sklaverei 50 Punkte
Diese Standarte gemacht aus den Häuten verschiedenster Goblinoider, zusammengeheftet mit primitiven Eisennägeln. Es ist eine Erinnerung an alle Grünhäute das die Flucht vor dem Kampf deutlich schlimmere Konsequenzen haben kann als nur den Tod.
Jede Hobgoblin und Sklaveneinheiten im Umkreis von 12 Zoll um den Träger, darf Misslungene Paniktests wiederholen.
Banner der dämonischen Gezeiten 30 Punkte (Nur Chaoszwerge und Obsidianwachen Gebundener Spruch Energiestufe 3)
Das Banner beschwört die Hilfe niederer Winddämonen, welche die marschierenden Krieger in Schatten hüllen und vorran treiben beschleunigt durch finstere Mächte.
Steintotem des Zhoghar 30 Punkte
Zhoghars Macht war so gewaltig das selbst Jahrhunderte nach seiner Versteinerung, seine Obsidianhülle vor magischer Energie strahlt.
Das Totem gewährt Magieresistenz 2
Die Schattenstandarte des Hashut 25 Punkte
Die Standarte hüllt die Einheit in eine schwarze Wolke der Finsternis welche es den Feinden erschwert auf sie zu zielen. Alle Distanzattacken welche einen Trefferwurf benötigen erhalten einen Malus von -1 auf diesen.
Banner der Gehorsamkeit 20 Punkte Verzaubert von einem Hohepriester, unterbindet das Banner unstimmigkeiten in den eigenen Reihen. Jene unter ihrem Einfluß sind empfänglicher für Befehle.
Die Einheit ignoriert die Stänkereiregel (wenn sie ihr unterliegen würde).
Ikone der dunklen Bruderschaft 15 Punkte
Dieses alte Symbol repräsentiert das Zwergenimperium zu seiner Blütezeit.Jetzt ist es gealtert und von den Chaoszwergen korrumpiert, welche es zum Hohn ihrer Brüder im Weltenrandgebirge bei sich tragen.
Die Einheit mit diesem Banner hasst alle Zwergeneinheit
Zuletzt von 1Stein1 am Di Nov 03, 2009 12:45 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
glorin Schwarzork
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Thema: Phantom Klinge Di Okt 27, 2009 4:36 am
Zitat :
Ein winziger Kratzer durch diese Klinge lässt sein sofort an Substanz verlieren, mache Opfer werden komplett Ausgelöscht indem ihre Körper und Seelen im Nichts verschwinden.
Meintest wahrscheinlich ein und nicht sein.
Meintest wahrscheinlich hier manche, oder? Dies passt aber nicht wirklich.
Ich würde es eher zum Ende hin in etwa so übersetzen (habe ich jetzt nur hingeschmiert, also nicht unbedingt die perfekte Lösung): und schließlich löst sich das Opfer vom Bestehen, während sein Körper und seine Seele im Nichts verbläßt/verschwindet.
Du hast vermutlich den Fehler gemacht :"eventually" mit eventuell zu übersetzen. Dies ist aber eine falsche übersetzung, es heißt eher, bzw. es heißt!: schließlich, letztendlich, letzten endes, ect. Somit ist deine Übersetzung mit "manche" nicht wirklich richtig gelungen, desweiteren klingt dann diese Formulierung auch äusserst bescheiden.
Den zweiten Teil hast du aber soweit richtig verstanden. (Es wird in jeder Runde neu gewürfelt (wenn der Gegner dran ist) und immer, wenn der Test nicht geschafft wird, wird alles (ausser LP) wieder um 1 reduziert.
Kleinere Fehler waren noch drin, aber vorallem Rechtschreib- und keine Inhaltsfehler.
1Stein1 Sklave
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Thema: Re: Seite 76 - 80 Magische Gegenstände Di Okt 27, 2009 4:54 am
Hab die Phantomklinge abgeändert, kann mir auch nicht erklären wie mir das durchgerutscht ist
Die anderen beiden Seiten sind bald fertig muss nebenbei nur ein bissl arbeiten
glorin Schwarzork
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Thema: Re: Seite 76 - 80 Magische Gegenstände Di Okt 27, 2009 6:54 am
Ja, Ok. Werde sie dann sobald alle Seiten fertig sind und wenn ich Zeit habe die Magischen Gegenstände noch einmal bearbeiten und dann auf der Homepage unter Magische Gegenstände online stellen. Danke schon einmal für die schnelle Bearbeitung.
1Stein1 Sklave
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Thema: Re: Seite 76 - 80 Magische Gegenstände Di Nov 03, 2009 12:47 pm
So fertig^^ Hat leider etwas länger gedeuert als erwartet
Einige Namen sind eventuell noch verbesserungswürdig.
glorin Schwarzork
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Thema: Re: Seite 76 - 80 Magische Gegenstände Mi Nov 04, 2009 3:18 am